教育游戏《成语西游》的设计与开发
摘要
关键词
成语游戏;教育游戏;设计
正文
0 引言
成语是一种特殊的固定短语,具有结构固定、形式简练、言简意赅、内涵丰富的特点,是性价比最高的语言符号,具有概括性和适用性。成语是增加词汇量,提高语言表达能力和汉语水平重要的衡量指标。莫彭龄(2011)曾说成语是“语言文化的精华”,“语言文化的活化石”。对于学习者来说,在学习成语的同时,也是在学习中国的文化。根据沉浸式学习理论,有效实现课内成语教学延伸到课外成语学习,创设真实的语用环境,开发随时可用的语用学习服务,提供个性化的学习帮助,具有重要意义。
Deterding(2011)将游戏化(Gamification)定义为把游戏设计元素应用到非游戏情境。游戏化的另一个定义是将游戏思想和游戏机制应用到非游戏情境中,以帮助使用者解决问题和提升自我构建能力(刘俊、祝智庭,2015)。教育学是最早进行游戏化研究和实践的领域,发展至今,游戏在教育技术和学习中的应用愈发引起学者的关注,相关理论与产品层出不穷。现有的成语教育游戏较多,但有关游戏化机制的理论研究相对匮乏。本文将结合国内外前人已有的成语学习类游戏软件设计开发的经验,对成语教育游戏设计提供有益探索。
1 理论支撑
通过对游戏化机制和相关理论基础进行梳理,总结了不同的游戏化理论在成语游戏中的应用。
理论 | 成语游戏中的应用 |
体验学习理论 | 成语大多来源于历史故事和典故,成语语义是成语学习的基础,学习成语语义学习需要借助故事帮助语义得以更直观阐述。体验学习理论是渐进机制设计的理论依据,指导创设学习环境,认知在环境中由具体体验,经过反思观察、抽象概括与行动应用并再回到具体体验的完整过程,以达到生成隐形知识的目的。 |
内在动机理论 | 内在动机理论是突现型渐进机制的游戏元素设计依据,其包含挑战、好奇、控制、幻想、合作、竞争、尊重元素。通过这些元素,可以从教育心理和游戏化特点激发学习者持续学习动力,优化学习效果。 |
支架式教学理论 | 支架式教学理论指导突现型机制发挥教育功能,与具体学科结合。成语习得需要遵循语义、语法和语用的顺序。在成语游戏开始提供大量的指导,然后减少指导直到学习者独立解决问题。让学习者通过技能和认知的逐步提升达到成语知识体系的主动架构。 |
心流理论 | 心流理论是突现型机制层级框架设计依据,通过合理设置成语游戏的挑战任务及难度,促使学习者保持兴趣,使学习者在不知不觉之间完成学习任务,克服成语学习畏难心理,促进其学习技巧的更新。 |
2 《成语西游》教育游戏设计
2.1 游戏脚本设计
游戏脚本是成语游戏设计的重要环节,也是游戏最终得以呈现的基础性工作。良好的脚本不仅可以平衡游戏的娱乐性和教育性,同时也能反映游戏的逻辑。游戏脚本是对整个游戏的故事情节的策划,包括游戏任务、规则、奖惩的设计。
表 游戏脚本1
场景序号 | 1 |
场景及规则描述 | 出现游戏登录界面,领取签到打卡金币,出现游戏主页。 |
学习内容 | 无 |
任务内容 | 无 |
奖惩 | 无 |
跳页说明 | 开启“学习模式”进入场景2,点击“我”出现“奖励”、“排行榜”、“社区”以及“设置”按钮 |
表 游戏脚本2
场景序号 | 2 |
场景及规则描述 | 花果山有一块奇石,长久以来汲取日月天地精华,孕育出了一个石猴悟空。悟空同花果山上的猴子关系非常好,呼朋唤友,一起采果子或是玩耍。屏幕中出现“呼朋唤友”,点击进入学习。 |
学习内容 | “呼朋唤友”拼音;成语解释;用法;褒贬色彩 |
任务内容 | 选取可以呼朋唤友的图片 |
奖惩 | 奖励50金币/扣除20金币 |
跳页说明 | 点击“继续游戏”进入场景3 |
表游戏脚本3
场景序号 | 3 |
场景及规则描述 | 悟空一日带回来一只大象,让猴子们蒙着眼睛,摸一摸大象,回答大象是什么样子的。摸到象牙的猴子说大象像一个角,摸到大象尾巴的猴子说大象像一根绳子,摸到大象耳朵的人说大象像一把扇子,摸到大象身子的人说大象像一堵墙。直到大家睁开眼睛,才知道大象的全貌。 |
学习内容 | “盲人摸象”的拼音、解释、用法、褒贬色彩、近义词、反义词 |
任务内容 | 根据故事,填表 |
奖惩 | 奖励50金币,获得“青铜玩家”称号/扣除20金币 |
跳页说明 | 点击“继续游戏”进入场景4 |
2.2游戏功能设计
2.2.1挑战设计
教育游戏中的挑战设计,可以利用学习者的认知能力,激发其求知欲和内在动机,培养学习者思维能力。皮亚杰提出学习材料既要与已有的知识有关,同时能够产生新的内容,这样才能激发学习者的兴趣与热情,保证学习行为的持续发生。
2.2.2 激励设计
《成语西游》中,激励机制形式多样。每天签到打卡会赠送金币,一周七天,随着天数的增加,打卡奖励的金币数量也在增加,其目的是让学习者每天都能进行在线的自主学习。游戏的学习模式、练习模式也都会有金币奖励,每完成一个任务,都会获得一定的奖励,并且只有通过任务才可以进入下一关继续游戏,学习者通过完成一个又一个的具有挑战性的任务,获得一定的技能,并且迎接更多的挑战,当技能与挑战达到一定程度时,沉浸的状态即可发生,从而激发学习者的潜力与动力。当金币累计到一定数量,玩家可以获得不同级别的称号,实现从“青铜玩家”到“钻石玩家”的蜕变。这使得学习者为了得到更高的分数和头衔而采取更好地学习策略,激发学习者的内在动机。而这些奖励最终都会以排行榜的形式呈现,对于名次较好的学习者,能够产生学习的愉悦感,对于名次相对靠后的学习,能够激励他们追求更好地学习效果。
2.2.3交互设计
《成语西游》界面设计遵循游戏性的原则,在界面设计时提供多元的表征形式,如动作、音乐、图像、动画、情节等元素,使游戏达到布局平衡、画面清晰、意向明确的呈现效果,最大限度挖掘学习者的各项知识潜能,达到学习目标的最大化,实现成语游戏的教育价值。
2.2.4反馈设计
《成语西游》的反馈时机设计反映迅速,直接易懂,能够实时的对玩家的操作进行反馈,如一些场景中回答错问题会立即出现相应的报警或是惩罚措施,回答正确时进行奖励,能够让玩家及时了解自己学习的状态,强化正确的行为,对错误进行及时的更正。在学习者遇到疑问时,也会及时给予提示和建议,指导学习者努力完成任务,强化学习者的内在动机,便于学习者对自己的学习进程进行监控和反思。
2.2.5成语输入频度设计
成语知识语义、语法、语用单位之间联结的强度是影响游戏效果的重要因素,成语的语法和语义学习在结合语境时习得的速度会非常快。在《成语西游》中,有学习和练习两个模块,循环训练,加强对成语知识的输入频度。游戏中语义复述的任务,可以使学习者重复意义性的复述,对短时记忆中的信息进行意义性处理,使短时记忆转变为长时记忆。图片的匹配符合认知心理学对匹配、提取和应用知识来创造和认识世界的理论。之后的改句和造句使成语进入句子来储存记忆,达到足够的外界信息刺激。
游戏中的故事情节,也有利于加强输入频度,如角色的扮演、游戏的展开、故事的推演、错误的纠正等,都在一定的程度上帮助学习者接收和提取信息。所以,反复练习输入和情节记忆,就会逐渐增加输入频率,形成长时记忆,真正掌握学习内容。
3 研究总结
在游戏化学习和汉语学习的时代背景下,本文旨在通过游戏化中的突现型渐进机制来解决成语学习难的问题,结合游戏化中提升频度、及时反馈、多向交互等优势,具体阐述突现型机制在游戏中的递进式的层级设计,与成语认知的层次性相符。渐进型机制如何发挥叙事的功能帮助成语理解和掌握。并在此基础上设计一款针对汉语高级水平成年学生的成语游戏。下一步应验证游戏的教育性和可玩性,对成语游戏的设计提出改进意见。
参考文献:
[1] Deterding,S., Dixon,D., Khaled,R., et al. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification[J].Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM,2011:9~15.
[2]刘俊,祝智庭.游戏化——让乐趣促进学习成为教育技术的新追求[J].电化教育研究,2015,36(10):69-76+91.
[3]莫彭龄.论成语的语言文化特质[J].南京师范大学文学院学报,2011(04):158-162.
[4]汪洁. 基于突现型渐进机制的成语游戏模型研究及建构[D].暨南大学,2021.DOI:10.27167/d.cnki.gjinu.2019.000010.
基金项目:
2022年江门市基础与理论科学研究类科技计划项目
作者简介:
伍琴(1991-),女,硕士,讲师,研究方向为语言教育技术;
王洪生(1975-),男,本科,副教授,研究方向为中国语言文学;
汪洁(1994-),女,硕士,研究方向为汉语国际教育。
...